やっぱり、ゲーマー |
梅喧使いの戦友と2人でキャラ変えを考えてしまったよw
まぁファントムソウル連発したりマーキングコンボにファントム組み込んだりするのは楽しいけどね。横Kと下HSの強化はやり過ぎだと思います。
追記 使用キャラ、テスタメントの変更点など色々雑感
触ってみた感じ、コンボダメージが若干下がった変わりにその他の部分がすべて底上げされ、中々いい具合に強くなった、といった印象を受ける。相手に判定を押し付けられる強い牽制に少し引いて糞キャラとか叫んでいたけど、まぁそんなもん他のキャラはいっぱい持っていたわけだしいいか、考え直した。カイや梅喧の変更点のようにそのキャラの要素を崩すような変更点もないしね。根本の部分が変わっていないために上位キャラにはならないだろうけど、中堅と呼ばれるだけの性能はあると思う。
変更点
・横Kの判定が前に伸びた
発生が若干遅くなったように感じるが、性能の悪いキャラの開幕バックステップを狩るほどのリーチと判定はそんなこと気にならないほど強い。中距離の牽制でこれに勝てるものは少なく、低空ダッシュ位の高度にも判定が伸びているので対空としても利用価値が高い。牽制の弱くなったエディや通常ジャンプがとても低い聖騎士ソルなど、この変化によって随分楽になるキャラは多いはず。
・下Sの発生が速くなった
もともとその判定の強さから牽制や対空で重宝されていた下S。そのネックであった発生の遅さが解消されたのは地味ながらいい変更点。
・下HSの無敵時間が延びた
青リロでは非常に少ない技しか実用レベルでスカすことのできなかった下HSの無敵時間が延びたらしく、様々な技をすり抜けていく。アクセルのレンセンと蜂巣箱(レンセンは青リロでもスカすことはできたけど、タイミングがシビアすぎて実戦で使えるもんじゃなかった)梅喧のカバリなど、確認できたものだけでも重要。テキトーにぶっぱなすだけでも強いのだから、すかせる技一覧の内容によってはダイヤを大きく動かす可能性を秘めている。
・JHSの判定が下に強くなった
一部のキャラの6Pを潰せるほどに。テスタで飛び込む場面というのはあまり想像できない、というか僕はしないのだが、青リロよりアグレッシブに動くことも可能になったのかもしれない。空中ゼイネストで相手の対空のタイミングをずらしたりできるし。元々対空しづらいキャラへの固めにJHSを使うパターンがさらに強化されたと考えても、中々嬉しい変更点かと。
・ゼイネストの判定が若干強くなり、HITOMIの設置場所が若干前の方になった。
双方とも地味だが要塞を堅いものにしている変更点。テスタの変更点はこういう底上げみたいなものが多い。
・ファントムソウル色々
まず撃ち直しが可能になり、マーキング中でもマーキングを解除する変わりに撃てるようになった。マーキング中、ダウンさせたとき再度マーキングし直したり、マーキングの最後の攻撃の際にファントムを置いてスムーズに事を運んだり、中々よさげなことができる。
そしてKファントムのマーキング時間が約2倍、24カウントになった。これによって足払い>ゼイネスト>下K>Kファントムのリターンが大幅に上がったし、コンボにKファントムを組み込んだものを研究していく必要もでてきた。
マーキング中の攻撃にも変化があった。
カラス上に空中の相手にたいしてホーミングしていく機能がついたのは強い。青リロと違ってしっかりと対空の機能を果たすものになった。
マーキング中のエリアル>>ゼイネスト>>相手がダウン復帰直後にカラス上をあわせてみたりとか、連携の夢は広がるばかり。
サキュバス鎌の判定が薄くなったのは弱体化。ひき逃げサキュバス(サキュバスが相手に攻撃する直前に低空ダッシュで相手を跳び越し、ガード方向を変えてあげる連携。サキュバスが中段のため自動振り向きが機能しない。裏の選択肢に低空ダッシュ>>ゼイネストで相手を飛び越さない位置にちょっと止まる「NOTひき逃げサキュバス」なんてのもあったりする。どっちも実戦で狙える状況はそうそうないネタ連携)とかやりずらくなっちゃった・・・。気にするほどでもない弱体化かw
・空中投げが高く浮くように
画面端で空中投げのリターンが上がりました、以上。
・マスターオブパペットのリーチが伸び、2段技に
リーチが伸び、HIT時相手との距離が離れなくなったのはプラス。2段技になったのは投げからなど2段目がヒットしない状況があるのはマイナスかと。
・強化ゼイネストの追加
マスパペストック所持時、ゼイネストがHIT相手を長時間捕縛して追撃し放題の強化ゼイネストになり、ストックがひとつ減る。
ぶっちゃけ、イラネ。マスパペ撃った後攻める状況よりも強化HITOMIを置いて要塞を作る状況のがはるかに多く、要塞を作る状況だとストックを消費するのに判定自体は変わらない強化ゼイネストは必要ない。いや、ゼイネストを張るのを躊躇させてしまう以上、むしろ邪魔。
追撃し放題といっても凄いダメージが入るわけでもないしねぇ。ただ捕縛している間に距離を離して要塞構築、という素薔薇しくウザイ戦法にはちょっと魅力を感じるがw
・グレイブディガーの硬直が延びた。ヒットストップが変。
あーディガーループしづらい。実際はそんなに延びてないからディガーループ>>マーキングみたいなのも一部は可能らしいのだけど。
・空中グレイブディガーのダウン復帰不能時間が伸びた
エリアルをグレイブディガーで〆たときの状況が良くなった。下手をするとダウンしてくれる。先に自分が着地できるゼイネストと使い分けを。
・空中ダッシュのスピードが上がった
より逃げやすく、より待ちやすく
・横K>立ちHS、下HS>Dのガトリングが追加
横K>立ちHSは双方のリーチの違いもあり、そこまで強い気がしない。正直にいえば、使いにくいガトリングだ。
下HS>Dは足払いと2択!そんなことやっても9割ガードされるけどな!
後確認が取れていない、勘違いかもしれない変更点
・6Pの発生が若干遅くなっている気がする
・ウォレント青のタイミングがずれたらしい
・ナイトメアサーキュラーの発生が速くなった気がする
・立ちPが無印に戻った気がする。他の牽制が強くなった分。
・立ちHSの発生がワンテンポ速い気がする。